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던전메이커
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분류
1. 개요[편집]
한국의 1인 개발자 출신 인디 게임 회사 Gamecoaster의 세번째 작품. 가격은 구글 플레이 스토어 기준 5,000원.
로그라이크 형식으로 던전을 침략하는 용사들을 처치하며 전투 보상인 골드, 함정, 몬스터 획득과 유물로 던전을 강화하여 최대한 오래 살아남는 것이 목표인 게임이다. 전작인 던전 지키기처럼 던전 디펜스 형식의 게임이지만 세세한 내용은 많이 다르다. 엔딩 없이 적들이 끝없이 강해지는 식으로 게임이 계속되며, D+20000이 최대이다.
2018년 5월 3일 패치를 통해 던전 지키기 처럼 환생하며 얻는 재화를 사용하는 상점 시스템이 생겼고 이곳에서 아이템을 구입하는걸로 플레이에 여러가지 이득을 볼 수 있게 됐다.
2019년 8월 1일 총력전 업데이트가 있었다.
팟캐스트 게임발굴단에서 자세히 다룬 적이 있다. 방송링크
2020년 2월 10일 대격변 수준의 패치가 이루어졌다. 우선 새로운 게임모드인 스토리 모드가 출시되며 새로운 마왕이 추가되고 게임내 버그가 대폭 수정되었으며, 몬스터 융합, 시설합성, 포로 고문 등을 꼭 해당방을 찾아가지 않아도 즉석에서 할 수 있게 되었다. 이 패치로 편의성이 상당히 개선되어 뉴비들의 시설작이나 타락작이 더욱 쉬워졌다.
2. 운명 카드[편집]
로그라이크 게임 특성상 별다른 목표나 엔딩이 없는 디펜스게임. 리더보드가 존재해 멀리까지 도달할수록 높은 점수를 받으며 이에 따라 환생/초월/정복자 레벨이 오른다.던전의 다음 운명을 선택하는 곳입니다.
맨 아래의 세 카드 중 하나를 선택하면 다음날의 운명이 결정됩니다.
주의하세요. 오늘의 선택에 따라 다음날의 카드도 결정됩니다.
3. 게임 시스템[편집]
액티브 스킬 사용 매커니즘은 턴제와 실시간을 혼용했다. 쿨타임은 행동 횟수로 규정됐는데, 쿨타임이 다 돈 상태에서 행동하면 일정 확률로 스킬이 나간다. 아무런 상태이상이 없다면 평타와 스킬이 동시에 발동된다. 이 '행동'은 방 안에서 전투시, 행동 속도 등에 비례하여 빠르게 실행되며, 단순히 공격 횟수(타수, 범위)를 늘린다고 더 빨리 진행되지 않는다. '피격시 공격'도 '공격'이므로 행동 범위에 들어간다. 이것 때문에 타락 용사인 '타락한 무희'가 각광을 받은 적도 있었으나, 결국 너프됐다.
4. 난이도에 따른 패널티 사항[편집]
수식어가 같으면 그 뒤에 숫자가 붙으면서 패널티가 늘어나는 것. 물론 난이도가 높아지면 이전 난이도에서 두 줄로 나눈 걸 한 줄로 합치기도 한다. 최대 10줄. 해당 난이도 핵심/고유/추가 특성, 고난이도 신규 특성은 볼드체 처리. 의외로 설명문이 조금씩 달라지지만 본질은 달라지지 않는 경우도 있다. 특히 이로운 효과, 해로운 효과 관련.
4.1. 기본 제공[편집]
일반 -> 어려움 -> 시련 1, 2 -> 시련 1, 2 -> 전설 1, 2 -> 신화 1, 2, 3 -> 현실 -> 종말 순으로 어려워진다. 생각보다 현실 ~ 신성 1 난이도 격차가 크지 않아서, 커뮤니티에서는 DLC 구입 후 신성 난이도로 뛰어드는 것을 정석으로 여긴다.
4.2. DLC로 해금[편집]
- 신성 1 (300,000%)
02. 몬스터가 지니는 이로운 효과에 대한 내성효과가 증가하고, 내성에 따라 이로운 효과에 저항할 확률이 증가합니다.
03. 용사가 지니는 해로운 효과에 대한 내성효과가 증가하고, 내성에 따라 해로운 효과에 저항할 확률이 증가합니다.
04. 생존일에 따라 골드 획득량이 점차 감소하고[9] 더욱 강력한 용사들이 등장합니다.
05. 무작위 신단 3개가 설치된 상태로 시작합니다. 던전의 입구가 추가로 생성됩니다.
06. 생존일에 따라 전투를 통해 획득하는 경험치가 추가로 감소합니다.
정예의 시련이 기본 전제다. 보통은 신성 2만 개방하고 버려진다. 웬일로 충전량 패널티가 빠졌다. 스타팅 신단 갯수가 가장 많다. 이벤트를 통해 여신을 만날 수 있는 첫 난이도.
- 신성 2 (1,000,000%)
08. 충전형 시설이 발동 될 때마다, 다음 발동에 필요한 충전량이 점차 증가합니다.
09. 생존일에 따라 모든 전투에 여신의 축복이 추가됩니다.
10. 여신이 찾아옵니다.
이벤트 없이도 여신이 찾아오는 기념비적 난이도. DLC를 샀다면 여기서 정말 오랫동안 신세진다. 충전량 패널티는 마계의 힘 잔뜩 붙은 즉발 시설로 극복하자. 카드 풀해금 후에도 주로 여기서 놀게된다.
- 태초 (6,666,600%)
02. 몬스터가 획득하는 버프가 절반으로 감소하고, 내성에 따라 버프를 획득하지 못할 확률이 증가합니다.
03. 용사가 획득하는 디버프가 절반으로 감소하고, 내성에 따라 해로운 효과에 저항할 확률이 증가합니다.
04. 생존일에 따라 전투 경험치와 골드 획득량이 점차 감소합니다.
05. 무작위 신단 2개가 설치된 상태로 시작합니다. 용사가 생존일에 따라 낮은 확률로 입구가 아닌 무작위 시설에서 등장합니다.
06. 보스전에 등장하는 용사들의 전투 능력이 크게 증가합니다.
07. 몬스터가 행동 할 때마다 다음 행동까지 대기 시간이 늘어납니다.
08. 시설의 레벨에 따라 필요한 경험치가 점차 증가합니다.
09. 생존일에 따라 모든 전투에 여신의 축복이 추가됩니다.
10. 여신이 찾아옵니다.
최종 난이도
체감상 정예의 시련에서 물량감소가 빠지고 침식의 시련까지 넣은 느낌. 모든 골드, 경험치 패널티는 여전하다. 용사 스탯부터 각 난이도의 모든 버프를 '무작위 장비장착'만 빼고 보유했다. 버프/디버프 반감 특성상 고갈도 빠르며, 마왕들의 일부 권능 딜까지 반감한다. 시설 레벨링 패널티는 충전량 패널티와 달리 회피 자체가 불가하다. 경험치 보정이 엄청나지만, 패널티가 너무 흉악하다. 때문에 기본적으로 이 난이도로 만렙 찍는 경우는 사실상 없다.
5. 팁[편집]
빠른 공략(위키의 밝은 화면 설정 추천[10] )
[1] 투입 순서는 투입되는 몬스터들을 클릭하는 순서로 메겨진다. 전체 투입 클릭시에는 아직 클릭되지 않은 몬스터들 중에서 좌상측에서 우하측순서로 투입된다.[2] 시련 2 기준으로 '죽음의 마녀'가 나오는 수준.[3] 등급에 비례하기 때문에 잘 키운 하급 타락 용사들을 보내면 비교적 싼값에 전투력이 괜찮은 공격대를 만들 수 있다.[4] 스택에 따라 행동속도 감소.[5] 모든 행동속도가 1로 고정.[6] 특정 유물을 얻을 경우 적과 싸우게 되는 이벤트는 전부 제외된다.[7] 최초로 사용 시 15골드이며, 이후 5골드씩 비용이 증가한다.[8] 초월 경험치를 노리고 선택하는 것이 대다수. 초월 경험치는 시련 카드를 선택하거나 100층을 올라갔을 때 조금씩 쌓이고 그 외의 수단으론 쌓을 수 없다. 초월작을 하려면 시련 카드 선택이 필수.[9] 최종 골드 획득량을 직접 복리로 깎는다.[10] 팩을 몇번 까지 않은 무과금 던전 메이커 뉴비에게 해당된다
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*아래에 서술된 팁들은 최신버전(1.7.2)에 해당됨.
어려움 ~ 시련:
먼저 운명 카드를 선택하는 우선순위는 다음과 같다. 본래는 소비성 유물의 반복 등장으로 정예 전투는 후반으로 갈 수록 중요도가 떨어졌으나, 패치로 반복 등장하지 않게 되며 유물을 다 먹기 전까지 정예전투의 중요도가 올랐다. 유물을 다 먹기 전까지는 정예전투를 보이는 데로 가야한다. 유물을 다 먹지 못한다면 후반에 가서 보스방에서 어차피 죽기 때문에 정예전투가 제일 중요하다.- D+100일까지: 정예 전투 = 보물상자 > 일반 전투 > 이벤트 > 던전 > 상인 > 점술가
- D+200일까지: 보물상자 ≥ 정예 전투 > 일반 전투 > 이벤트 > 던전 > 상인 > 점술가
- D+340일까지: 보물상자 >>> 정예 전투 > 일반 전투 > 이벤트 > 던전 > 상인 > 점술가
- D+340일 이후: 보물상자 >>> 일반 전투 > 정예 전투 > 던전 > 이벤트 > 상인 > 점술가
- 유물을 전부 획득한 후: 일반 전투 > 던전 > 정예 전투 > 이벤트 > 상인 > 점술가
전설:- 실험실 획득 전: 시설 상인 > 일반 전투 > 던전 = 이벤트 = 점술가 = 이외 상인 > 정예 전투
- 실험실 획득 후: 정예 전투 > 일반 전투 > 던전 = 이벤트 = 점술가 > 상인들
보물 상자는 찾아갈 필요는 없다.
탐험팩 후:
이벤트 1순위.
던전 메이커는 기본적으로 각 전투를 클리어할 때마다 주어지는 보상을 통해 성장하는 게임이다.
가장 중요한 것은 고급 방의 조합 재료를 모으는 것이며, 이는 전투와 상점으로만 얻을 수 있다. 즉, 다른 카드를 선택할수록 재료를 모을 기회가 줄어들게 되는 셈이다.
시설 보상 우선순위- 0. 추출, 마법 톱니바퀴: 3성이라 먹기 힘든데, 오만가지 시설의 기초재료다.
- 1. 거대화: 충전형 함정방, 감옥트리 기초재료. 계승, 보관함 좀 채우면 순위가 확 덜어진다.
- 2. 휴게실: 감옥트리 기초재료. 이외에도 사용처가 많다. 물론 레시피는 확인할 것.
- 2. 제물: 제단 4단계까지 계속 요구한다.
- 3. 증폭, 저주: 감옥 트리 기초재료. 이를 제외하면 사용처가 매우 적다.
- 4. 부화장: 필요하면 깡 스펙을 위해 먹자. 현실 난이도 이상에서 마계의 힘 3단계 이상 붙으면 엄청나다. 몬스터 레벨이 4자리서 시작한다.
- 그냥 먹지 말 것: 조합이 없는 시설 카드[1] , 있어도 구린 카드 등 시설 문서 참조.
[1] 아레나, 기습, 길로틴, 공복, 역행
- 던전은 최대 5*6으로 30칸이다. 곡괭이를 통한 가로축의 던전 확장은 3회까지만 가능하고 각성팩의 곡괭이를 해금하면 위,아래로 2회가 가능하다. 곡괭이의 출현유무는 운에 달려 있다. 단, 도전 모드나 던전 맵을 선택하면 곡괭이가 등장하지 않는다.
- 보상 아이템을 먼저 획득한 뒤에 전투 보상을 선택하는 것이 좋다. 전투 보상 화면에서는 뒤로 가기가 없기 때문.
- 몇층이 중요한 게 아니라 난이도가 중요하다. 계승만 잘 해가지고 가면 시련은 무슨 짓을 해도 100층런이 가능하다. 마찬가지로 최고 난이도, 도전 모드 중첩, 선택 난이도 중첩으로 배율 뻥튀기 100층런 후 다음 난이도로 가는 게 편하다.
- 1.9 이후 추가된 총력전은 1턴 당 10일 진행으로 간주하고, 보상이 변화하며, 1000층(보스전5회)부터는 무한 보스러시전투가 이어지는 빠른 속도를 지향하는 컨텐츠다. 그냥 들어갈 경우 마왕 레벨 외에는 계승이 안된다는 점 때문에 고난이도일수록 시작난이도가 미친듯이 높다. 마왕레벨, 초월레벨을 미리 최대한 올린 상태서 들이박자. 난이도가 상당하므로 별도의 공략을 읽을 것. 전투보상만이 아니라 이벤트는 3개중 하나를 선택하는것을 3회 돌리도록, 상인은 모든 상인이 한칸에 몰리는 식으로 크게 변화한것이 있다.
- 날빌의 일종으로 '시만튀'가 존재한다. 말 그대로 배율 최대한 당기고, 20층 초과 40층 미만에서 시련 최대한 많이 밟고 사망하는 것. 보통 신성2에서 많이 한다. 당연하지만, 준비 조건이 꽤 빡세다. 장점은 무지막지한 시간 가성비. 물론 오래 할 짓은 못되고, 초월의 힘 5단계 하나, 7단계 제단 하나 먹으면 본격적인 등반 준비에 들어간다. 마지막으로 신성2에서 마계 차원문 만들어 5.5경 찍고 졸업하는 게 일반적이다.
- 신성 난이도부터는 마힘(마계의 힘)메이커다. 깡스탯 보정이 넘사라, 무조건 마계의 힘 높은 게 장땡이다. 유일한 예외가 정령 군주, 패시브 토템, 감옥, 제단 올리기. 마계의 힘 2단계 달고 튀어나온 슬라임이 힘들게 계승해온 고등급 타락용사를 스탯빨로 쳐바른다. 침략 전투에서는 심지어 골드마저 덜 먹는다. 근데 이단 심판자에게 마계의 힘이 1단계라도 달리면 스탯 하나는 어지간한 3단계 잡몹과 맞먹는다.
6. 비판[편집]
- 지루해지기 쉬운 게임 진행방식
환생석 파밍을 위해서는 오랫동안 플레이할 것을 요구하는데 문제는 후반부로 갈수록 게임이 그저 배치하고 구경하는 식의 시뮬레이션 게임인지라 게임이 늘어지는 특징이 있다. 거기에 도전모드 등지의 보상은 500일을 넘겨야하는데 이것도 시간을 많이 잡아먹기 때문에 게임에 대한 흥미도를 떨어트리는 요인으로 작용하고 있다.
- 저격성 너프
기존 버전에서 흥했던 조합을 죽여버리고 신규 요소를 추가하는 식으로 억지로 플레이 메타를 변화시켜왔고, 이 때문에 기존의 공략이 신규 버전에서 통하지 않는 문제가 있어왔다. 이에 스트레스를 느낀 유저들이 구버전을 찾아 플레이하는 현상까지도 있었을 정도. 이때문에 사실상 커뮤니티도 죽고 공략이 없는 이상한 게임이 되어버렸으며 이러한 풍토가 후속작 까지 이어지는 부작용을 낳았다.
한때, 추가 과금 유도 논란, 치팅 문제[11] 등으로 인해서 플레이어들의 여론이 점점 나빠지고 있던 차에 1.8 업데이트를 계기로 크게 폭발해버린바 있고 개발자가 이로 인해서 멘탈이 나갔는지 다음 대형 업데이트가 최종 업데이트임을 선언하기도 했다.
7. 후속작[편집]
던전 스쿼드라는 이름으로 후속작이 발매되었다. 던전을 건설하는 본작과 달리 최대 5명까지의 몬스터들로 이뤄진 스쿼드로 마석을 노리는 용사와 빛의 사도들을 막아내며 세계를 누비는 타워디펜스식 전투를 벌인다.
대부분의 과금 컨텐츠는 반복플레이 노가다를 통해 획득할 수 있지만 시즌제가 도입되어 시즌 보상을 얻기 위해서는 시즌패스를 별도로 구매해야 하고, 유료 패키지 게임이면서도 추가 과금을 유도하고 있어 다소 논란이 있다.[12]
보다 향상된 도트 그래픽과 진입장벽을 낮춘 심플한 게임성이 강점이나 초기 던전메이커를 연상케하는 부족한 컨텐츠와 느린 업데이트, 그리고 저격성 밸런스 패치는 여전해서 혹평을 듣고 있다.
플레이어블로 등장하는 몬스터들은 전작에서 일반 몬스터로 등장한 바 있는 몬스터들을 여체화시켰으며, 전작의 마왕들은 본작에서 마신으로 승격되어 축복을 주는 존재들로 등장한다.[스포일러]
동방 탄막 카구라의 개발팀 언노운X가 라이센스를 구입하여 콜라보레이션한 2차 창작 게임 동방 던전 메이커: 마음의 미궁이 스팀에 출시 예정이다. 한글화는 계획에 없는 듯 하다.
8. 둘러보기[편집]
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-23 00:51:31에 나무위키 던전메이커 문서에서 가져왔습니다.